Разоргор - первый, но при этом один из самых сложных боссов БВЛ. Сложность его заключается не в силе ударов или мега-свойствах каких-то, а:
1) в необходимости слаженной работы всего рейда
2) в несоразмерно высоком расходе трафика на этом боссе; это не только бьёт по карману игроков с платным трафиком, но и приводит к дисконнектам игроков с узким каналом связи, что в сочетании с (1) служит причиной вайпов даже сыгранных рейдов.
Бой с Разором происходит в две фазы; для прохождения первой фазы существует уйма вариантов тактик, даже не буду их всех перечислять; мы использует наиболее распространённую в последнее время тактику - убиваем всех, кроме драконов. Эта тактика нуждается в высоком дпс рейда, и требует эпического снаряжения мили-дпс (хотя бы оружие должно быть на уровне ТУФ или Нуботомайзера); зато наименее остальных критична к ошибкам и дисконнектам рейдеров.
Свойства босса:
Имеет две фазы - в первой фазе может быть законтролен при помощи сферы контроля на постаменте слева от входа; первая фаза продолжается до тех пор, пока цело хотя бы одно яйцо в комнате с боссом; после уничтожения последнего яйца начинается вторая фаза. В первой фазе босса и игроков атакуют спавнящиеся по углам комнаты мобы; во второй фазе мобы убегают, и остаётся один босс.
Свойство фазы 1
- яйца на полу комнаты не дают начаться фазе 2; могут быть уничтожены по одному самим боссом под контролем сферы. Для этого необходимо использовать сферу контроля на постаменте слева от входа; мы ставим контролёра снизу от постамента; так немного сложнее выделить сферу, но на порядок меньше шанс получить агро мобов.
- периодический спавн в углах комнаты мобов трёх типов. Мобов каждого типа не может быть более 12. При спавне по умолчанию все мобы бегут к орбе с контролёром, но могут быть переагрены игроками.
- страх на цель агро; вешается на текущую цель (то есть МТ), и вгоняет его в корчи, не дающие действовать в течение 10 секунд.
- конусное огненное АОЕ, порядка 1000+ повреждений в направлении морды босса.
- огненное аое по всей комнате с боссом; небольшие повреждения, нарастающие по мере приближения к боссу (возможно, тут неправ, и в мили-радиусе другая атака, но в общем и целом в мили-радиусе босса не должно быть никого, кроме МТ и ОТ).
Хитов у босса не много, рукопашные повреждения небольшие.
Назначение групп и их расстановка
На этом боссе мы назначаем следующие группы, согласно выполняемым задачам:
Группа МТ: МТ и ОТ, два самых толстых дефенсовых варра, к ним варлок, шам, и кто угодно ещё. В фазе 1 их задача - охранять контролёра, в фазе 2 - соответственно танковать босса.
Группы контролёров драков. Обычно у нас первая волна драков берётся в слип друидами, вторая фирится локами, третья кайтится хантами. В каждую из этих групп соответственно назначается по 4 друля-лока-ханта; классы могут меняться, но их суть не изменяется - контроль за своей волной мобов. В группу с хантами назначется прист, для шилдования. Группы делят между собой углы комнаты, и после пулла занимают там позиции - например, друид ХХ, лок ХХХ и хант ХХХХ держат северный угол. 5-м в группу контролёров назначается либо прист для шилдования, либо страхующий игрок, который помогает при скоропостижной смерти кого-либо в группе.
Группы ДПС в углах. Их задача - устранять спавнящихся в углах мобов типа маги и легионеры, и не трогать драконов. Состав группы: дпс-варр, прист/дру, рога/маг, рога/маг, шаман. Хинт - западный и южный угол являются более опасными, чем остальные два, поэтому в них следует ставить более толковых и одетых игроков. Группы занимают места в углах, которые им назначает рейд-лидер, и держатся вместе.
В фазе 2 все группы в панике выбегают на центр комнаты, а МТ уводит дракона в какой-нибудь из углов.
Первая фаза боя
Цель фазы - продержать рейд живым до момента разрушения всех яиц в комнате.
ДПС: Комманды ДПС как можно быстрее убивают Орков-магов и орков-воинов. Если их рождается слишком много - маги овцуют избыточных и они едят траву, пока до них не дойдет очередь умирать. Dragonkin трогать нельзя. На орков-магов маги должны кидать КС по кулдауну, чтобы они не использовали АОЕ.
Хантеры: Хантеры в каждом углу агрят на себя всех родившихся Dragonkin и начинают кайтить их между двумя платформами. Хантеры должны забегать на платформы и спрыгивать с них, используя баг, который не позволяет мобам прыгать с платформы. Мобы будут оббегать ее по ступенькам и разрывать растояние между собой и хантером. Тут очень пригодятся сапоги с АБ, которые увеличивают скорость бега или энчант на скорость (они не складываются).
Друиды: Друиды берут на себя взять часть Dragonkin и слипают их безостановочно. Это значительно облегчит работу воинам.
Хилеры: Хилеры располагаются равномерно по комнате, чтобы доставать танокв и группы дамаги. Особое внимание следует уделить CTRA и его предупреждениям об взятии агро (включить обязательно!!!!!) - прист должен делать фэйд ДО того, как моб прибежит к нему.
Перед боем босса контролирует орбой моб по фамилии Контролёр, и с ним два адда. В момент пулла МТ должен сразу бежать к орбе, не обращая внимания на аддов, а контролёра и обоих аддов берут на себя ОТ и варры групп дпс; бьют они не особо сильно, умеют майнд-контролить и всё такое прочее - но, как правило, это всё не является проблемой, если рейд не спит. Контролёр имеет АОЕ-атаку, поэтому его необходимо отвести от орбы. МТ сразу начинает контролировать босса и разбивать им яйца, чем и занимается до конца фазы 1. Аддов киляем по очереди в любом порядке. После убиения аддов все разбегаются по местам, определённым рейд-лидером.
Спустя некоторое время после получения агро контролёром начинают спавниться мобы - это следует учитывать, и не затягивать убиение первоначальных аддов.
Если при пулле случились косяки и кто-то в рейде помер, не надо использовать батл-рес. После убиения контролёра и его аддов будет небольшая передышка, во время которой игроки выходят из боя - можно реснуть упавших обычным ресом, и восстановить ману.
Группы и контролёры драков после начала спавна приступают к работе. Желательно танкам и контролёрам сделать макрос /target Blackwing или /target Death соответственно. При появлении аддов - контролим или убиваем.
Адды спавнятся не в одной точке, а практически вдоль всей стены на северо-западе и юго-востоке; поэтому танкам не следует увлекаться дамагом и добиванием мобов - в первую очередь надо оперативно отлавливать выбегающих мобов; в принципе этим же могут заниматься шамы групп. Роги быстро убивают мобов, в первую очередь магов; маги - шипят лишних мобов при двойном спавне, и КСят магов при их прорыве к орбу и вообще на опасные направления.
Шамам нельзя прерывать каст магов шоком - они сразу переключаются на АОЕ, что гораздо более опасно. Тем более нельзя оттаскивать магов шоком от орбы - это практически гарантированно сорвёт контроль босса.
Ввиду большого числа контролируемых драгонкинов нельзя выбирать цели табом. Если выбираете - будьте добры поставить аддончег типа DefendYourself, который не даёт атачить мобов в сне, страхе и тд. Срыв контроля всего одного дракона чреват вайпом - это как падение танка на аддах Мажора; один упал, и домино покатилось.
Время от времени надо проверять постамент с орбой и центр комнаты - даже если ваша группа всё делает верно, часть мобов может пробежать от другой группы, или на стыке групп; всех мобов надо убивать как можно быстрее.
Больше всего в первой фазе рискуют танки и хилеры групп - танки могут нахватать мобов больше возможного числа (не забываем, что вары "танчат" в дпс-обвесе), а хилеры своим хилом вообще собирают всех мобов в округе, включая драконов. Локи - не забываем вешать СС на хилеров групп; друиды - ресаем хилеров групп моментально, без напоминаний.
Контролёр босса должен периодически сообщать число оставшихся яиц. Когда яиц остаётся меньше пяти - начинаем готовиться к фазе 2. На последних оставшихся яйцах можно начинать всем кайтить мобов - используем массовый страх, фрост-нову и тд. Задача - продержаться до разрушения последнего яйца.
Если вдруг МТ-контролёр героически погиб в первой фазе, его моментально ресают друиды, и его место на контроле моментально занимает ОТ. Хотя в принципе у нас даже при вайпах контролёр помирает последним - ибо агро мобов он не генерит вовсе.
Вторая фаза боя
Цель фазы - добить босса. В принципе фаза 2 - по сложности как десятая часть фазы 1 примерно; если довели до второй фазы - значит, босс упадёт если не в эту попытку, то в следующую.
* МТ и ОТ набирают аггро. Время от времени Разоргор юзает АоЕ конфлаг, временно обнуляя аггро текущего танка и переключаясь на второго. Танки отстоят друг от друга на 180°.
* Все ДПС-классы стоят сбоку Разоргора так, чтобы не попасть под конфлаг.
* Все хилеры начинают хилить МТ и ОТ, в то время как ДПС-команда лечится бандажками.
При сообщении МТ о начале фазы 2 - все выбегаем на центр комнаты; присты кидают щит на МТ, и держим МТ и ОТ на 100% всегда.
Собственно далее всё просто. Держим МТ и ОТ живыми. К боссу никто не подходит, держимся на максимуме расстояния. Мили-дпс бинтует ранжед-дпс, ибо хилеры все хилят танков.
ОТ набирает агро параллельно с МТ. Когда босс кидает страх на МТ, он должен переключиться на ОТ. Хилеры должны тут же переключиться на ОТ; в принципе при стандартно выставленной опции РА "show MT target's target" это сделать оч просто - просто хилим цель цели МТ.
Фазу 2 можно пройти с 15-20 живыми игроками, если живо хотя бы 2-3-4 хилера.
Дополнения по ролям:
Роль ДПС групп - убивать магов/легионеров.
Роль хантеров - кайтить драгонкинов. Делается это так - подбегаем к ближайшему драгонкину, убеждаемся, что он "чистый" - не спит, не идет за другим хантером (на нем нет сандера/таунта/блидинга)- таунт его, удар, сандер - и бежим к ближайшей платформе. Забегаем на нее, спрыгиваем - у нас стал большой отрыв от драгонкина - бежим к другой платформе... Бегаем кругами, восьмерками - как угодно.
Роль друидов - выбрать понравившегося драгонкина и постоянно его слипать (надо 4-5 друидов). Хантеры, если вы видите, что вашу цель слипают - не трогайте ее. Иногда кидать овертайм хилы.
Роль пристов - лечить хантеров в первую очередь.
Роль паладинов - лечить танков и хантеров.
Контролер: Обычно контролем Разоргора занимается либо паладин, либо воин. Контролер занимается тем, что разрушает яйца, управляя Разоргором. Также иногда мобы агрятся на самого Разоргора, это также надо пресекать в первую очереть, ибо если мобы убьют Разоргора (поверьте, для Dragonkin это минутное дело), произойдет небольшй "ядерный взрыв", который унесет жизни абсолютно всех После разбиения яйца вся толпа мобов убежит и останется Разоргор, который сразу сагриться на контролера - МТ.
Дополнения:
Драконы
Много жизни, больно бьют. Имунны к большинству способов контроля и замедления. Могут быть усыплены.
Поэтому основными правилами поведения с драконами являются следующие:
* Танкование. Один танк и один прист могут держать двух драконов одновременно без особых проблем.
* Слип стоит делать в любой выбранной вами стратегии, однако их слишком много, чтобы заслипать всех.
* Кайтинг, тут много вариантов. Некоторые гильдии используют хантеров из-за быстрого бега. Интерьер комнаты располагает к этому. Траектории игроков хитрее траектории мобов - это позволяет всегда быть впереди на достаточном расстоянии.
* Фир можно использовать в крайнем случае или если осталось всего пара яиц.
* Одним из способов является маинд контроль легионеров. У них есть специальная абилка ("dragonbane"), которая наносит большой дамаг по дракону.
Легионеры
Мало жизни, больно бьют.
* В начале когда мобов еще мало, стоит их конечно побыстрее убить.
* Полиморф, фир и т.д. Иногда немного помогает.
* Они не имунны к различным эффектам, помогающим в кайтинге, таких как например "piercing howl". Это может отлично сработать, особенно если все они будут висеть на одном игроке.
* Маинд контроль. Если легионер находится под маинд контролем и срывает на себя аггро другого моба, то после окончания контроля легионер исчезает.
Маги
Очень мало жизни, ощутимый рэндж дамаг.
* Убивать их - единственный вариант. Они умирают быстро, а из-за того, что бьют они на расстоянии - они мешают процессу кайтинга остальных. Роги и кастеры легко справляются с ними, а учитывая, что во всем остальном процессе рогам особо делать нечего - им следует взять на себя магов.
Razorgore
Есть несколько моментов, касающихся самого Разоргора.
* Разоргор бегает чуть быстрее остальных мобов. Поэтому его вполне можно использовать для кайтинга.
* У него есть заклинание "sleep". Это для дракончиков.
* АОЕ Разоргора привлечет к нему аггро со всех окружающих его мобов (радиус - полкомнаты).
* Все аггро с Разоргора после окончания маинд контроля будет на том, кто его контролировал.
* Разоргор умирает очень быстро, когда на нем много мобов.
* Иммунен к таунтам на манер Ониксии.
Мобы перед Ваэлем
После убиения Разора открывается проход ко второму боссу, Ваэлю. В этот проход без команды никто не заходит. Ибо там расположены несколько мобов-техников, заскриптованных так, что при появлении игроков они начинают убегать; если их не догнать, они убегут, и решётка за ними закроется. А с них падает руда и песочек на Хромаггуса. Поэтому к Ваэлю идти надо после дележа лута и полной готовности рейда. Сам босс не сагрится, пока с ним не поговоришь, так что его можно не опасаться.
Роги забегают в комнату Ваэля под спринтом, ханты - под аспектом; при получении агро мобы атакуют игроков и довольно сильно бьют, но в общем это не особая проблема.
Мобы убегают по двум маршрутам - один по лестнице ближе ко входу, другой по дальней от входа лестнице наверх; поэтому группы делят пополам.
В принципе можно их и не трогать, хотя лишний лут ещё никому не помешал вроде бы.