Сайт гильдии Fire and Death
Меню сайта
Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0

Разоргор - первый, но при этом один из самых сложных боссов БВЛ. Сложность его заключается не в силе ударов или мега-свойствах каких-то, а:
1) в необходимости слаженной работы всего рейда
2) в несоразмерно высоком расходе трафика на этом боссе; это не только бьёт по карману игроков с платным трафиком, но и приводит к дисконнектам игроков с узким каналом связи, что в сочетании с (1) служит причиной вайпов даже сыгранных рейдов.


Бой с Разором происходит в две фазы; для прохождения первой фазы существует уйма вариантов тактик, даже не буду их всех перечислять; мы использует наиболее распространённую в последнее время тактику - убиваем всех, кроме драконов. Эта тактика нуждается в высоком дпс рейда, и требует эпического снаряжения мили-дпс (хотя бы оружие должно быть на уровне ТУФ или Нуботомайзера); зато наименее остальных критична к ошибкам и дисконнектам рейдеров.

Свойства босса:
Имеет две фазы - в первой фазе может быть законтролен при помощи сферы контроля на постаменте слева от входа; первая фаза продолжается до тех пор, пока цело хотя бы одно яйцо в комнате с боссом; после уничтожения последнего яйца начинается вторая фаза. В первой фазе босса и игроков атакуют спавнящиеся по углам комнаты мобы; во второй фазе мобы убегают, и остаётся один босс.

Свойство фазы 1
- яйца на полу комнаты не дают начаться фазе 2; могут быть уничтожены по одному самим боссом под контролем сферы. Для этого необходимо использовать сферу контроля на постаменте слева от входа; мы ставим контролёра снизу от постамента; так немного сложнее выделить сферу, но на порядок меньше шанс получить агро мобов. 
- периодический спавн в углах комнаты мобов трёх типов. Мобов каждого типа не может быть более 12. При спавне по умолчанию все мобы бегут к орбе с контролёром, но могут быть переагрены игроками.
- страх на цель агро; вешается на текущую цель (то есть МТ), и вгоняет его в корчи, не дающие действовать в течение 10 секунд. 
- конусное огненное АОЕ, порядка 1000+ повреждений в направлении морды босса. 
- огненное аое по всей комнате с боссом; небольшие повреждения, нарастающие по мере приближения к боссу (возможно, тут неправ, и в мили-радиусе другая атака, но в общем и целом в мили-радиусе босса не должно быть никого, кроме МТ и ОТ). 
Хитов у босса не много, рукопашные повреждения небольшие. 

Назначение групп и их расстановка
На этом боссе мы назначаем следующие группы, согласно выполняемым задачам:

Группа МТ: МТ и ОТ, два самых толстых дефенсовых варра, к ним варлок, шам, и кто угодно ещё. В фазе 1 их задача - охранять контролёра, в фазе 2 - соответственно танковать босса. 
Группы контролёров драков. Обычно у нас первая волна драков берётся в слип друидами, вторая фирится локами, третья кайтится хантами. В каждую из этих групп соответственно назначается по 4 друля-лока-ханта; классы могут меняться, но их суть не изменяется - контроль за своей волной мобов. В группу с хантами назначется прист, для шилдования. Группы делят между собой углы комнаты, и после пулла занимают там позиции - например, друид ХХ, лок ХХХ и хант ХХХХ держат северный угол. 5-м в группу контролёров назначается либо прист для шилдования, либо страхующий игрок, который помогает при скоропостижной смерти кого-либо в группе. 
Группы ДПС в углах. Их задача - устранять спавнящихся в углах мобов типа маги и легионеры, и не трогать драконов. Состав группы: дпс-варр, прист/дру, рога/маг, рога/маг, шаман. Хинт - западный и южный угол являются более опасными, чем остальные два, поэтому в них следует ставить более толковых и одетых игроков. Группы занимают места в углах, которые им назначает рейд-лидер, и держатся вместе. 
В фазе 2 все группы в панике выбегают на центр комнаты, а МТ уводит дракона в какой-нибудь из углов. 

Первая фаза боя 
Цель фазы - продержать рейд живым до момента разрушения всех яиц в комнате.

ДПС: Комманды ДПС как можно быстрее убивают Орков-магов и орков-воинов. Если их рождается слишком много - маги овцуют избыточных и они едят траву, пока до них не дойдет очередь умирать. Dragonkin трогать нельзя. На орков-магов маги должны кидать КС по кулдауну, чтобы они не использовали АОЕ.
Хантеры: Хантеры в каждом углу агрят на себя всех родившихся Dragonkin и начинают кайтить их между двумя платформами. Хантеры должны забегать на платформы и спрыгивать с них, используя баг, который не позволяет мобам прыгать с платформы. Мобы будут оббегать ее по ступенькам и разрывать растояние между собой и хантером. Тут очень пригодятся сапоги с АБ, которые увеличивают скорость бега или энчант на скорость (они не складываются).
Друиды: Друиды берут на себя взять часть Dragonkin и слипают их безостановочно. Это значительно облегчит работу воинам.
Хилеры: Хилеры располагаются равномерно по комнате, чтобы доставать танокв и группы дамаги. Особое внимание следует уделить CTRA и его предупреждениям об взятии агро (включить обязательно!!!!!) - прист должен делать фэйд ДО того, как моб прибежит к нему.

Перед боем босса контролирует орбой моб по фамилии Контролёр, и с ним два адда. В момент пулла МТ должен сразу бежать к орбе, не обращая внимания на аддов, а контролёра и обоих аддов берут на себя ОТ и варры групп дпс; бьют они не особо сильно, умеют майнд-контролить и всё такое прочее - но, как правило, это всё не является проблемой, если рейд не спит. Контролёр имеет АОЕ-атаку, поэтому его необходимо отвести от орбы. МТ сразу начинает контролировать босса и разбивать им яйца, чем и занимается до конца фазы 1. Аддов киляем по очереди в любом порядке. После убиения аддов все разбегаются по местам, определённым рейд-лидером.

Спустя некоторое время после получения агро контролёром начинают спавниться мобы - это следует учитывать, и не затягивать убиение первоначальных аддов.

Если при пулле случились косяки и кто-то в рейде помер, не надо использовать батл-рес. После убиения контролёра и его аддов будет небольшая передышка, во время которой игроки выходят из боя - можно реснуть упавших обычным ресом, и восстановить ману.

Группы и контролёры драков после начала спавна приступают к работе. Желательно танкам и контролёрам сделать макрос /target Blackwing или /target Death соответственно. При появлении аддов - контролим или убиваем.

Адды спавнятся не в одной точке, а практически вдоль всей стены на северо-западе и юго-востоке; поэтому танкам не следует увлекаться дамагом и добиванием мобов - в первую очередь надо оперативно отлавливать выбегающих мобов; в принципе этим же могут заниматься шамы групп. Роги быстро убивают мобов, в первую очередь магов; маги - шипят лишних мобов при двойном спавне, и КСят магов при их прорыве к орбу и вообще на опасные направления.

Шамам нельзя прерывать каст магов шоком - они сразу переключаются на АОЕ, что гораздо более опасно. Тем более нельзя оттаскивать магов шоком от орбы - это практически гарантированно сорвёт контроль босса.

Ввиду большого числа контролируемых драгонкинов нельзя выбирать цели табом. Если выбираете - будьте добры поставить аддончег типа DefendYourself, который не даёт атачить мобов в сне, страхе и тд. Срыв контроля всего одного дракона чреват вайпом - это как падение танка на аддах Мажора; один упал, и домино покатилось.

Время от времени надо проверять постамент с орбой и центр комнаты - даже если ваша группа всё делает верно, часть мобов может пробежать от другой группы, или на стыке групп; всех мобов надо убивать как можно быстрее.

Больше всего в первой фазе рискуют танки и хилеры групп - танки могут нахватать мобов больше возможного числа (не забываем, что вары "танчат" в дпс-обвесе), а хилеры своим хилом вообще собирают всех мобов в округе, включая драконов. Локи - не забываем вешать СС на хилеров групп; друиды - ресаем хилеров групп моментально, без напоминаний.

Контролёр босса должен периодически сообщать число оставшихся яиц. Когда яиц остаётся меньше пяти - начинаем готовиться к фазе 2. На последних оставшихся яйцах можно начинать всем кайтить мобов - используем массовый страх, фрост-нову и тд. Задача - продержаться до разрушения последнего яйца.

Если вдруг МТ-контролёр героически погиб в первой фазе, его моментально ресают друиды, и его место на контроле моментально занимает ОТ. Хотя в принципе у нас даже при вайпах контролёр помирает последним - ибо агро мобов он не генерит вовсе.

Вторая фаза боя
Цель фазы - добить босса. В принципе фаза 2 - по сложности как десятая часть фазы 1 примерно; если довели до второй фазы - значит, босс упадёт если не в эту попытку, то в следующую.

* МТ и ОТ набирают аггро. Время от времени Разоргор юзает АоЕ конфлаг, временно обнуляя аггро текущего танка и переключаясь на второго. Танки отстоят друг от друга на 180°.
* Все ДПС-классы стоят сбоку Разоргора так, чтобы не попасть под конфлаг.
* Все хилеры начинают хилить МТ и ОТ, в то время как ДПС-команда лечится бандажками.

При сообщении МТ о начале фазы 2 - все выбегаем на центр комнаты; присты кидают щит на МТ, и держим МТ и ОТ на 100% всегда.

Собственно далее всё просто. Держим МТ и ОТ живыми. К боссу никто не подходит, держимся на максимуме расстояния. Мили-дпс бинтует ранжед-дпс, ибо хилеры все хилят танков.

ОТ набирает агро параллельно с МТ. Когда босс кидает страх на МТ, он должен переключиться на ОТ. Хилеры должны тут же переключиться на ОТ; в принципе при стандартно выставленной опции РА "show MT target's target" это сделать оч просто - просто хилим цель цели МТ.

Фазу 2 можно пройти с 15-20 живыми игроками, если живо хотя бы 2-3-4 хилера.

Дополнения по ролям:

Роль ДПС групп - убивать магов/легионеров.
Роль хантеров - кайтить драгонкинов. Делается это так - подбегаем к ближайшему драгонкину, убеждаемся, что он "чистый" - не спит, не идет за другим хантером (на нем нет сандера/таунта/блидинга)- таунт его, удар, сандер - и бежим к ближайшей платформе. Забегаем на нее, спрыгиваем - у нас стал большой отрыв от драгонкина - бежим к другой платформе... Бегаем кругами, восьмерками - как угодно.
Роль друидов - выбрать понравившегося драгонкина и постоянно его слипать (надо 4-5 друидов). Хантеры, если вы видите, что вашу цель слипают - не трогайте ее. Иногда кидать овертайм хилы.
Роль пристов - лечить хантеров в первую очередь.
Роль паладинов - лечить танков и хантеров.

Контролер: Обычно контролем Разоргора занимается либо паладин, либо воин. Контролер занимается тем, что разрушает яйца, управляя Разоргором. Также иногда мобы агрятся на самого Разоргора, это также надо пресекать в первую очереть, ибо если мобы убьют Разоргора (поверьте, для Dragonkin это минутное дело), произойдет небольшй "ядерный взрыв", который унесет жизни абсолютно всех После разбиения яйца вся толпа мобов убежит и останется Разоргор, который сразу сагриться на контролера - МТ.

Дополнения:

Драконы
Много жизни, больно бьют. Имунны к большинству способов контроля и замедления. Могут быть усыплены.

Поэтому основными правилами поведения с драконами являются следующие:

* Танкование. Один танк и один прист могут держать двух драконов одновременно без особых проблем.
* Слип стоит делать в любой выбранной вами стратегии, однако их слишком много, чтобы заслипать всех.
* Кайтинг, тут много вариантов. Некоторые гильдии используют хантеров из-за быстрого бега. Интерьер комнаты располагает к этому. Траектории игроков хитрее траектории мобов - это позволяет всегда быть впереди на достаточном расстоянии.
* Фир можно использовать в крайнем случае или если осталось всего пара яиц.
* Одним из способов является маинд контроль легионеров. У них есть специальная абилка ("dragonbane"), которая наносит большой дамаг по дракону.

Легионеры
Мало жизни, больно бьют.

* В начале когда мобов еще мало, стоит их конечно побыстрее убить.
* Полиморф, фир и т.д. Иногда немного помогает.
* Они не имунны к различным эффектам, помогающим в кайтинге, таких как например "piercing howl". Это может отлично сработать, особенно если все они будут висеть на одном игроке.
* Маинд контроль. Если легионер находится под маинд контролем и срывает на себя аггро другого моба, то после окончания контроля легионер исчезает.

Маги
Очень мало жизни, ощутимый рэндж дамаг.

* Убивать их - единственный вариант. Они умирают быстро, а из-за того, что бьют они на расстоянии - они мешают процессу кайтинга остальных. Роги и кастеры легко справляются с ними, а учитывая, что во всем остальном процессе рогам особо делать нечего - им следует взять на себя магов.

Razorgore
Есть несколько моментов, касающихся самого Разоргора.

* Разоргор бегает чуть быстрее остальных мобов. Поэтому его вполне можно использовать для кайтинга.
* У него есть заклинание "sleep". Это для дракончиков.
* АОЕ Разоргора привлечет к нему аггро со всех окружающих его мобов (радиус - полкомнаты).
* Все аггро с Разоргора после окончания маинд контроля будет на том, кто его контролировал.
* Разоргор умирает очень быстро, когда на нем много мобов.
* Иммунен к таунтам на манер Ониксии.

Мобы перед Ваэлем
После убиения Разора открывается проход ко второму боссу, Ваэлю. В этот проход без команды никто не заходит. Ибо там расположены несколько мобов-техников, заскриптованных так, что при появлении игроков они начинают убегать; если их не догнать, они убегут, и решётка за ними закроется. А с них падает руда и песочек на Хромаггуса. Поэтому к Ваэлю идти надо после дележа лута и полной готовности рейда. Сам босс не сагрится, пока с ним не поговоришь, так что его можно не опасаться.

Роги забегают в комнату Ваэля под спринтом, ханты - под аспектом; при получении агро мобы атакуют игроков и довольно сильно бьют, но в общем это не особая проблема.

Мобы убегают по двум маршрутам - один по лестнице ближе ко входу, другой по дальней от входа лестнице наверх; поэтому группы делят пополам.

В принципе можно их и не трогать, хотя лишний лут ещё никому не помешал вроде бы.

Календарь
«  Май 2024  »
ПнВтСрЧтПтСбВс
  12345
6789101112
13141516171819
20212223242526
2728293031
Форма входа
Поиск
Теги
Этикет рыбная ловля пасхалки шмот Гербализм первая помощь Локпикинг кулинария Кузня Портяжное дело Ювелирка Наложение чар горное дело Свежевание алхимия инженерия Кожевничество рыцарь смерти gameplay
Copyright MyCorp © 2024 Бесплатный хостинг uCoz