Сайт гильдии Fire and Death
Меню сайта
Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0

Trash Mob
Первый вид мобов с которыми придется драться это Obsidian Eradicator, уменьшенная версия Моама из AQ20. Это сравнительно легкие мобы, но надо помнить о двух вещах.

  • У них есть абилка отражающая магию (которая имеет достаточно заметный визуальный эффект
  • У них надо постоянно отсасывать ману, как у Моама.

Если вы допустите что бы мана Obsidian Eradicatorа наполнилась до конца, они сделают АоЕ на 6500 дамага. Радиус АоЕ – 40 ярдов. Скорее всего моментальная это означает смерть. Вам понадобится 2 хилера на МТ. Все кто умеют отсасывать ману – должны сконцентрироваться на этом.
После Obsidian Eradicatorа, придется иметь дело с Anubisath Sentinelами. Это пак мобов, и они имеют интересные особенности.
В целом, они нормально танкуются и ДПСятся, с небольшими ухищрениями. Каждый из Сентинелов имеет фишку. (Mortal Strike, Mana Burn, Shadowbolt Volley, Thorns, Knockback, Thunderclap (300-400 дамаги), Reflect Magic, и ХоТ Mending Wounds) Если вы сумеете убить одного из Сентинелов остальные мобы в паке получат половину своего здоровья и особенности свежеубитого.
Моб с Shadowbolt Volley должен умереть ПОСЛЕДНИМ. Того у кого Shadowbolt Volley надо отпулить подальше от места боя – дистанция у воллея 40 ярдов примерно.
Есть 2 вида рефлекта

  • Акан/Огонь
  • Шадоу/Фрост

Если маг не может повесить детект магик на моба – значит на нем Аркан/Огонь отражалка.
Легче всего убивать мобов в следующем порядке:

  1.  Magic Reflect, Periodic Knockaway
  2. Thorns, Mana burn, Mortal Strike
  3. Mending Wounds
  4. Shadowbolt volley

Важно помнить что того который доставляет вам больше всего неприятностей своими абилками/дебаффами убивать надо последним.
Когда вы убьете первый пак из 4-х Сентинелов вам надо будет разобраться еще с одним Эрадикатором, потом еще с одним Анубисисским Набором. Когда вы разберетесь с последним АК паком вы доберетесь до Пророка Скерама.

Skeram 

Умения: 

Arcane explosion - работет примерно как у магов, наносит 1500 повреждения арканом всем кто рядом с боссом. Босс начинает кастовать его, когда в радиусе поражения более 5 человек.
Контрмера - около босса не должно стоять более 5 человек (по другой версии тактики более 4)
Ground Stomp- около 1500 натур дамага по текущей цели
Teleport - Скерам телепортируется между тремя точками - при этом агро лист обнуляется.
онтрмера - около каждой из точек должен стоять танк, который сразу хватает босса.
Mind Control- Скерам берет рандомного игрока в рейде под контроль, увеличивая скорость бега, скорость атаки и повреждения на 100%.
Контрмера - законтролленого надо СРАЗУ (а не как на Хаккаре) овцевать/фирить и вообще не давать ему вынести рейд.
Earth Shock- мнгновенная дальняя магическая атака, до 2.5к повреждений натур магией. Этой абилкой Скерам пользуется только если в мили-радиусе никого нет
Контрмера - в мили радиусе Скерама всегда должен быть хотя бы танк.
Split- на 75%, 50% и 25% хп Скерам спавнит две свои копии, у которых очень мало хп, но которые выглядят и бьют так же, как и босс, и используют все его абилки.
Контрмера - три танка должны одновременно схватить босса и копий, дамаг разделяется примерно поровну между всеми тремя "Скерамами"
Замечания

  • три танка каждый на своем месте спавна
  • деление на 2 мили ДпС группы (лучше всего три роги+вар/ферал дру+хант с аурой*) просто бегает за боссом, когда тот телепортируется
  • рейд заранее определяется, кто бьет какого Скерама (правый, левый, центр) на 75%, 50%, 25%, чтобы на каждого приходилось примерно равное количество дамагеров
  • разумеется, хантер не подходит к боссу а просто держится на достаточном расстоянии, чтобы давать всей мили-группе +100 АП.

Vem & Co


Способности
Vem:
Чардж в произвольного игрока. 
После его смерти остальные жуки входят в энрейдж. 
Princess Yauj:
АоЕ фир (обнуляет аггро даже с фир-вардом) 
Хил, как себя, так и других жуков. 
После смерти спавнит зерг из мелких жуков, который быстро убивается АоЕ. 
Lord Kri:
АоЕ Poison Bolt - 500 натур-дамага и дот на 125 дамага за тик на 15 секунд; дот стекуется, диспелится. 
После смерти оставляет облако яда, которое бьет на 2000 натур дамага за 2 секунды. 
Стратегия: 
Особенностью боя является то, что лут берется с последнего убитого жука, и каждый из них имеет уникальный лут, хотя основная часть падающих с них шмоток - общая для всех троих. Самый простой порядок убийства: Kri - Yauj - Vem; самый сложный (из имеющих смысл): Yauj - Vem - Kri.Оптимальное позиционирование рейда изображено на приведенной выше схеме (поправка к схеме: хилеры МТ, который держит Kri и рендж-дпс во время его убийства не могут находиться вне области АоЕ, так как оно достает на расстоянии 100 ярдов). 
Простой путь: 
Во время убийства Kri, Хантеры включают ауру Натур Резиста, Друиды и Паладины непрерывно диспелят весь рейд. Во время боя необходимо убедиться, что Yauj стоит достаточно далеко от двух других жуков, чтобы не доставать их своим хилом. Добивать последние проценты у Kri необходимо рендж-дпс'ом, так как захилить рейд от яда, который он оставляет после себя - нереально. Следующей убивается Priness Yauj. Она будет пытаться себя похилить, поэтому Роги и Маги должны позаботиться о том, чтобы она этого не делала. После смерти появится толпа жучков, которых нужно залить АоЕ. Последний Vem. Это достаточно прямолинейный бой. Единственный совет - держаться всему рейду поближе к боссу, чтобы не уходило много времени на то, чтобы забрать его после очередного Чарджа. 

  • Танка, который держит Принцессу, страхует другой танк, который стоит вне зоны действия фира и перехватывает её, когда та после очередного фира срывается в рейд.

Сложный путь
Превое, что нужно сделать, это поставить жуков так, чтобы во время убийства Yauj, АоЕ от Kri не попадало ни по кому, кроме МТ, который его держит, и его хилеров; все они должны быть одеты в комплект Натур Резиста. В принципе, это справедливо для любого порядка убийства жуков. Если убить Yauj первой, это будеть иметь следующие последствия. Первое - это зерг жуков, который необходимо быстро залить АоЕ. Второе - Kri сорвется с места и на крейсерской скорости ломанется к месту, где умерла Yauj, так что его нужно как можно быстрее поставить на начальную позицию. Далее убивается Vem на точке, где до этого убивалась Yauj. Когда он умрет, бой станет заметно сложнее, так как после его смерти Kri увеличится в размере и войдет в режим бешеного мили дпс'а. По тряпкам он будет пробивать примерно на 6К и более. Поэтому МТ как можно быстрее его забирает и при этом его очень усердно хилят. Переагривать жука строго не рекомендуется. В остальном бой такой же как и при убийстве его в первую очередь: диспел рейда, натур резист и добивание последних процентов издалека. 

  • 4 или больше магов в рейде значительно облегчают контроль хила Принцессы, если правильно всё организовать. Несмотря на то, что она достаточно стойка к сайленс-эффекту контрспелла, прерывание заклинания работает вполне стабильно и при правильной ротации магов и работе танков обеспечит отсутствие хила жуков как такового.
  • Пожалуй, для устранения хаоса, который царит при бое непосредственно с Принцессой, стоит ее держать там же, где и вначале, а всей рендж-атаке и хилерам встать рядом с оффтанком, чтобы их не убила Принцесса, пока её забирает МТ.

Sartura (Сартура и 3 её Адда имеют почти одинаковые способности:)


Вертушка(Whirlwind): иммун к стану, АоЕ дамаг в мили-зоне пока находится в режиме Вертушки. 
Сброс агро: Агро-лист обнуляется после каждой Вертушки. 
Энрейдж на 20%: +63 физического дамага, +30% скорости аттаки. 
Жёсткий Энрейдж: после 10 минут боя Сартура взбесится и всех убьет. 
У Аддов есть атака, откидывающая игрока на приличное расстояние, поэтому соять близко к туннелю, ведущему к следующему боссу, настоятельно не рекомендуется. 
Стратегия:
Перед пулом нужно назначить на каждого Адда и саму Сартуру по Танку и 1-2 Паладина. Пока Адды живы, есть вариант удержания Сартуры на месте при помощи двух варлоков, которые завешивают ее дотами, удерживая на себе агро, и таскают её поочередно из одной стороны в другую, не давая при этом до себя добраться. Или же можно её танковать в несколько Варов. Во время первой части боя идёт преимущественно рендж-дпс по аддам. Роги подходят к ним только, когда Адды находятся в стане, т.к. сами Роги очень нужны живыми во время убийства непосредственно Сартуры. Во время боя с Сартурой, по ней так же как по Аддам идёт дпс издалека, пока она в режиме Вертушки. Взявшие агро на себя, просто перемещаются от неё подальше, ожидая пока она в очередной раз сбросит всё агро, и продолжают дпс. Примерно каждые 30 секунд Сартура будет прекращать вертеться, и в это время Роги и Паладины держат её в перманентном стане и в Сартуру вливается максимальный мили-дпс, какой только возможен. Это очень важно из-за 10-минутного Энрейджа. Если всё получается хрошо, то беспокоиться нужно только о Энрейдже, в который войдет Сартура на 20% жизней.

Календарь
«  Май 2024  »
ПнВтСрЧтПтСбВс
  12345
6789101112
13141516171819
20212223242526
2728293031
Форма входа
Поиск
Теги
Этикет рыбная ловля пасхалки шмот Гербализм первая помощь Локпикинг кулинария Кузня Портяжное дело Ювелирка Наложение чар горное дело Свежевание алхимия инженерия Кожевничество рыцарь смерти gameplay
Copyright MyCorp © 2024 Бесплатный хостинг uCoz