Сайт гильдии Fire and Death
Меню сайта
Статистика

Онлайн всего: 2
Гостей: 2
Пользователей: 0

Netehrsprite

Незерспайт практически единодушно считается самым сложным боссом Каразана.

Попасть к боссу можно из зала с мобами Ethernal Thief, только надо идти не вниз к шахматам, а наверх. На данном боссе, как ни странно, практически не важна одежда рейда. Убить его можно неполным рейдом в зелёнке. Но крайне важно всем понимать тактику, и неукоснительно соблюдать её.

Необходимы два танка, четыре демагера (желательно варлоки или ШП). Остальные позиции можно добивать кем угодно. В принципе босс в два хилера проходим только при очень хорошем обвесе и скилле, так что надо больше. Эквип танков неважен.

Бой идёт в две фазы; фаза порталов (45 секунд) и фаза баниша, которые сменяют друг друга. У босса есть энрейдж (~12 минут), по достижении которого он сильно аоешит. Так что убивать его бесконечно не получится.

Свойство фазы порталов - появление порталов трёх цветов, которые обладают следующими свойствами:

Perseverence: Красный луч. Уменьшает получаемый урон на 1%. Увеличивает дефенс на 5. Увеличивает максимальное хп цели на переменную величину, которая вычисляется по формуле 31000-1000*n, где n - количество секунд, проведенных в луче. При попадании на дракона уменьшает получаемый им урон на 1%. При попадании на игрока гарантирует агро босса.

Dominance: Синий луч. Увеличивает магический урон наносимый цели на 5, получаемый на 8%, а также понижает хилинг дан на 1%. При попадании на босса увеличивает наносимый им урон на 1%.

Serenity: Зеленый луч. Увеличивает хил на 5%, уменьшает стоимость спеллов по мане на 1% и понижает максимальное количество маны на 200.

При попадании на дракона лечит его со скоростью 4000хп в секунду.

Баффы от лучей объединятся до 99 раз! 1 эффект за 1 секунду. Баффы луча остаются в течение 6 секунд после выхода из него; после 6 секунд нахождения вне луча игрок получает дебафф - иммунитет к данному лучу на 2 минуты. Дебафф снимается паловским яйцом (Divine Shield), роговским кошем (cloak of shadow), наверное, и блоком тоже.

Свойство фазы 1 - АОЕ-аура в большом радиусе от босса: уменьшение брони на 100 и -1200 шэдоу демага каждые 5 секунд.

Свойство фазы 1 - Void-zone - чёрные круги на полу, наносящие 585-715 шадоу демаги каждые 2 секунды всем, кто оказался рядом. Срок жизни зоны - около минуты. Внимание - зона аоешит куда шире своего визуального радиуса!

Свойство фазы 2 - порталы закрываются, босс сбрасывает агро, перестаёт физически демажить.

Свойство фазы 2 - через случайные промежутки времени босс использует фронтальное АОЕ Nethebreath - 3-6к аркан-демаги, ещё и с отбросом. Радиус АОЕ - 40 ярдов.

Заходим внутрь, встаем вдоль стеночки и готовимся к пулу. Перед пуллом следует назначить ответственных за все лучи. Красный луч берут МТ и ОТ; синий берут маги-варлоки-шп; зелёный берут классы без манны (роги и вары). Следует оговорить порядок разбора лучей. По два контролёра луча следует назначать только в случае, если вы точно знаете, что делаете; в противном надо четыре, со сменой посреди фазы.

Обычно у нас зелёный луч слева от входа, красный - справа, синий - в направлении к окнам, но может получиться как угодно. Бой начинается с фазы порталов, так что ответственные за лучи не должны щёлкать клювом. При пулле следует бежать к боссу, и занимать позиции между боссом и появляющимися порталами.

Бой с боссом - фаза порталов:

Бой по сути делают контролёры лучей. По нашей стратегии мы танкуем двумя танками: МТ (нечетные фазы) и ОТ (четные фазы). Используем стратегию "вышел на 5 секунд из луча и зашёл обратно". Это позволяет обойтись двумя контролёрами красного луча, при этом хила танки фактически не требуют. Очень важно танкам научиться стоять в луче половину времени, а половину времени пропускать его на босса; в этом случае ничего критичного не приключится. Танковать босса надо где-то в районе двери - не у самой двери, но где-то в ближней части комнаты.

Контролёры синего луча в принципе могут использовать ту же стратегию. Могу меняться вчетвером; один держит фазу до 25-го дебаффа, его меняет другой; в другой фазе начинает 3-й дпсер, продолжает 4-й. Но оптимальной стратой будет всё же контроль луча двумя локами или шп, которые стоят всю фазу; эти классы при использовании лайфстила (live steal) требуют на порядок меньше хила, и в итоге выдают бешеный демаг.

Контролёрам зелёного луча - крайне ответственное задание по блокировке луча. В отличие от остальных лучей, пропускать зелёный нельзя ни в коем разе - он бешено отхиливает босса. Всем свободным от контроля лучей в данный момент - подстраховывать контроль зелёного луча. При наборе большого числа дебаффов, например, сразу после выхода из луча, используем соответственно ДОТы или ХОТы - демаг или хил возрастает многократно, надо продлить действие баффов как можно дольше. Например, шаманский хил-тотем может хилять по 250 хп/тик, и стоять при этом больше фазы.

AOE босса накрывает всех, и демаг по рейду будет идти достаточно неприятный.

Избегаем воид-зон; они аоешат порядка на 10-15 ярдов шире своего визуального радиуса. Зоны часто неудачно появляются на пути луча - контролерам дополнительные проблемы.

Хилу - основное внимание контролеру синего луча, особенно если это не варлок или шп.

Бой с боссом - фаза баниша:

В принципе фаза совершенно простая по сравнению с портальной, но нужно знать, что делать, а что не делать. По нашей страте мы все время вертелись под боссом, стараясь не попадать ему под пасть, чтобы не отхватить фронтальное аое, и продолжали демажить. В конце фазы прекращаем дпс, чтобы танк мог подхватить босса и продержать до появления лучей.

Prince Malchezaar

Принц - логически главный босс Каразана. Правда, при этом он не является последним боссом Каразана - есть ещё Найтбейн, но это уже детали. Босс наиболее критичен к обмундированию рейда из всех остальных боссов Каразана. Во второй фазе его удары по танку доходят до 7к - причём возможен двойной удар с двух рук. Необходимо иметь минимум 16к баффед у танка (это будет экстрим, но вполне проходимо). При 14-15к у танка босс в принципе проходим, но рейд будет зависеть от удачи; не повезёт и все. Также на боссе необходим дикий манареген и манапул у хила.

Мы использовали стратегию стояния рейда под козырьком, в воротах, откуда пришли. Возможно, это секрет, но в таком случае босс представляет из себя абсолютно ничего сложного, кроме напрягов хила.

Босс в зависимости от своего текущего состояния меняет фазы. Первая фаза - 60-100% хитов, вторая фаза - 30-60%, третья - 1-30%.

Физические повреждения - сильные; во второй фазе - усиливаются ещё раза в полтора-два.

Свойство фаз 1-3: призыв инфернала (infernal) в произвольной точке своей площадки (исключение - зона у входа, "под козырьком"). Инфернал аоешит шадоу-демагом в небольшом радиусе.

Свойство фаз 1-3: удар по цели агро с отбросом на 20+ ярдов.

Свойство фаз 1-3: периодическое аое в радиусе 30 ярдов вокруг босса.

Свойство фаз 1-2: периодически босс вешает на рейд дебафф, обнуляющий хиты игроков (остаётся 1 хп), который держится порядка 10 секунд.

По истечению времени дебаффа хиты восстанавливаются в прежнее значение. Не диспелится.

Свойство фазы 2: босс начинает бить с двух рук по цели агро; демаг существенно увеличивается.

Свойство фазы 3: "молотки" теряют агро танка и начинают атаковать рейд.

Свойство фазы 3: периодический дебафф "+100% входящей демаги" на произвольную цель рейда (кроме цели агро).

Бой с боссом:

Собственно как видно по страте, хотя и выглядит заумно, но ничего сложного для рейда в целом по сути нет. Единственная нестандартность - мили-дпс здесь придётся напрячься, чтобы при получении дебафа обнуления хитов не отхватить aoe...

Танк забирает босса и встаёт у правой стены - чтобы не откидывало. Расстояние надо прикинуть заранее - строго 40 ярдов до двери, чтобы безопасная от инферналов зона была как можно ближе к боссу. В этой точке можно прибить импа, для лучшей ориентировки.

Первая фаза - считайте пристрелка, совершенно ничего сложного. Хилим танка, который получает не самый большой дамаг; дпс учится бегать от аое. Хила рейда практически нет.

Хилерам - не надо и практически нельзя хилить игроков под дебаффом обнуления хитов. Смысла нет, а мана вам ещё пригодится.

Вторая фаза - самая большая нагрузка на хил. Оверхил танка; рейд хилить никто не будет. Эту фазу надо проскочить максимально быстро. Можно даже мили-дпс не выпускать в первой фазе, чтобы не померли случайно; а во второй необходимо быстро снять с босса 30% и довести дело до третьей фазы. Танку можно и нужно использовать шилдволл (shield wall); особенно если мана у хила начала кончаться.

Третья фаза - обнуления хитов больше не будет, но демаг по рейду существенно возрастает. Два хилера остаётся на хиле танка, один (прист или шаман) уходит на хил рейда.

Собственно всё. Сложность может вызвать только появление инферналов рядом с боссом - тогда мили-дпс придётся отдохнуть (подождать до тех пор, пока инфернал не пропадет).

Nightbane

Босс является вызываемым, для вызова надо выполнить квест, начинающийся с Medivh Journal. Выполняется он на балконе, который находится рядом с задним входом; под лестницу, и там где-то посередине балкона. Затем вас отправят собирать кости рядом с башней (в рейде не выполняется), и затем в два героика: Сетек и Шатред; искомые предметы валятся с первых боссов, а не с последних.

Босс требует изрядного опыта у МТ; в некотором плане похож на Ониксию. Кто танковал, тот поймёт.

Как обычно, основная нагрузка ложится на хил. С хорошим хилом босс проходится в любом составе; хотя пара хороших АОЕшеров не помешает в любом разе.

Босс после вызова садится через 30 секунд в центре балкона, мордой к бойницам стены. Бой с боссом состоит в чередовании наземной и воздушной фаз. Начинает бой босс на земле, периодически взлетает и некоторое время слоняется в воздухе, потом обратно на землю, и т.д.

* Свойство наземной фазы: фронтальное АОЕ - cleave.
* Свойство наземной фазы: Tail Sweep - заднее АОЕ, как у Ониксии - удар хвостом с отбросом.
* Свойство наземной фазы: периодический страх в большом радиусе, на 3 секунды.
* Свойство наземной фазы: мили-повреждения достаточно существенные.
* Свойство наземной фазы: периодически босс призывает на земле зоны горящей земли. Внимание - зоны очень плохо видны при установках Spell Detail Level ниже High! (Video Options) В зоне стоять нельзя - постоянно навешивается ДОТ.
* Свойство воздушной фазы: призыв аддов-андедов; хитов немного, бьют достаточно сильно.
* Свойство воздушной фазы: огненное аое по рейду.
* При переходе с неба на землю теряется агро.

Бой с боссом:

МТ встаёт в точке, где держит драка - прямо перед точкой приземления дракона, там и стоит всю дорогу. Даже если под драконом появилась зона выжженной земли - стоит на месте, пусть мили сами думают над своим поведением.

Кастеры встают в 30-40 ярдах от МТ, все с одной стороны. Милишникам при приземлении дракона также желательно находиться с кастерами, во избежание чего-либо.

После приземления дракона МТ его моментально забирает на себя; дпс и хилеры не рвут агро, хотя это и так очевидно. Милишники заходят за спину драку и бодают его куда смогут; главное - не попасть под AOE.

Танк и остальные предпринимают различные меры против страха. Тремор обязателен, хотя в общем-то не сильно и спасает. Хилеры делятся на хил МТ и хил рейда; по рейду демаг пойдёт так или иначе.

При появлении горящей земли всем в панике выскочить оттуда. При низких спел-деталях не видны границы зоны ДОТа, так что всем включить максимальную детализацию спеллов.

В начале воздушной фазы все сбегаемся к МТ. Хил начинает кросс-хил рейда, маги-локи аоешат скелетов, дпс отдыхает, как обычно. При сообщении о завершении фазы разбегаемся как было.

При посадке дракона не делаем ничего, пока дракон не сел на МТ. Хантерам, если такие есть в рейде – миссредиректом (Misdirection) босса садим на МТ.

Календарь
«  Май 2024  »
ПнВтСрЧтПтСбВс
  12345
6789101112
13141516171819
20212223242526
2728293031
Форма входа
Поиск
Теги
Этикет рыбная ловля пасхалки шмот Гербализм первая помощь Локпикинг кулинария Кузня Портяжное дело Ювелирка Наложение чар горное дело Свежевание алхимия инженерия Кожевничество рыцарь смерти gameplay
Copyright MyCorp © 2024 Бесплатный хостинг uCoz